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Orks embarqués

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Message par courleciel Jeu 3 Déc - 11:42

Une autre façon de voir les orks, c'est de tout mettre dans un trukk et de foncer! Peu importe le plan, on fonce!
Le trukk c'est 35 points avec éperon pour relancer les tests de terrains dangereux, blindagde 10, 3 PC et possibilité de transformer les degats lourds en superf!
En bonus, si on prend 1 trukk avec les boyzs, c'est 1 choix de troupe donc idéal pour prendre les objos!
Et oui dans la config dont je vais vous parler, l'idée est de proposer plein de KP à l'adversaire (tant pis) mais surtout de remplir la table de troupes rapides pour aller chercher les points des scénars maelstrom!!

quelques possibilités de troupes:
11 boyzs + 1 nob avec pince et ikon + trukk = 127
12 kasseur de tank + trukk avec roket = 191 pour 13 tirs F8, une des meilleurs armes antiaériennes du jeu!! et oui 1 ork c'est CT2 mais si le trukk fonce de 12 pas, les orks passent à CT1 et si on tire sur 1 aéronef, on reste à CT1 soit pas de malus!! 24 pas de portée + 12 pas de déplacement = 36 pas de portée! 1 unité comme ca en passant c'est pas terrible mais 3 unités c'est déjà pas la même chose! Surtout si leur trukk est protégé par les trukks des boyzs!

Donc si on joue orks, ce n'est pas avec 2 ou 3 trukks mais plutot 15 trukks pleins de boyzs!! Pas ultime mais une marée verte dans la geule ca fait mal quand même!

Ensuite, dans l'idée d'aller vite, on a les motos à 18 points par tête: ca reste des boyzs mais avec une endu de 5 et la chose de sympa c'est les 3 tirs CT2 jumelés à 18 pas F5 PA5, mine de rien ca envoie du pâté. On en prend 15 max dont 1 nob donc l'unité à pleine charge reviens à 305 points, ca coute cher c'est vrai mais c'est rapide et ca tire fort et ca frappe fort (surtout la pince)

Le reste du codex est un poil en dessous comme les lootas/pillards: pour 14 points par tête contre 13 pour les kasseurs de tank, on a une arme F7 lourde 1D3 et c'est bien là le problème, c'est qu'on a une arme lourde... mais ca peut être utile quand même...

Ensuite on a les canons grots: pour 18 points, 1 petite galette de F5 PA5 avec CT3 et barrage: pas ultime mais vu le prix... et pour 1 unité, on peut en prendre jusqu'à 5.

Et pour finir, jamais testé car pas dans l'esprit snakebite, c'est les nob en mega armure! Il faut juste trouver le bon équilibre sur la quantité de nob: pas assez pas d'impact et trop, ca attire l'oeil et on vise le trukk et on a nos nob qui feront que marcher toute la partie... Surtout si on ajoute 1 big boss avec mega armure et baton de baraka (possibilité de relancer tous les jets ratés...)

Donc au final, il ne faut pas croire que les orks tirent mal à cause de leur CT2, c'est compensé par la blinde de tirs donc attention. Et 1 ork au càc c'est pareil: tout seul ca fait rien mais quand on lance des seaux de dés, c'est pas la même histoire!!
J'ai l'impression que les orks c'est un peu l'inverse de ce qu'on voit en dur: ou certains jouent peu de figs mais l'élite de l'élite de chuck norris, avec les orks on a plein de choses et ce qui est bien c'est que rien n'est essentiel: on peut perdre 1 unité, ce n'est pas grave 1 autre prendra le relais: notre stratégie ne repose pas sur une unité qui fera le taf!!
Mais le codex ne sera pas efficace contre toutes les listes, peut être que 2 ou 3 mais dans une optique d'équipe c'est à réfléchir!

courleciel
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